Jogos a troco de dinheiro: Bens de jogos de troca

Uma das coisas mais interessantes e inesperadas a sair dos jogos online é o nascimento de economias do mundo real baseadas no valor de personagens e itens de jogos mundiais persistentes. Quando Ultima Online e EverQuest caracteres começaram a aparecer em eBay, muitas pessoas acharam difícil de acreditar que alguém estaria disposto a trocar dinheiro real por itens de jogo que sa?o, afinal de contas, em grande parte imaginários. Contudo, o comércio destes artigos digitais continua a crescer e já deixou de ser um passatempo perseguido apenas por um punhado de jogadores hardcore para se tornar uma indústria em expansa?o por direito próprio.

Tempo é dinheiro

Todos já ouvimos dizer que tempo é dinheiro, e na?o é menos verdade quando se trata de jogos em linha persistentes do mundo. Em circunstâncias normais, pode levar meses ou mesmo anos para um personagem alcançar as fileiras superiores de um jogo como EverQuest ou para adquirir algum item raro que só aparece, digamos, no Plane of Complete Annihilation. Na?o deve ser surpresa que muitas pessoas estejam dispostas a gastar um pouco mais para lá chegarem mais depressa. De facto, dado que na maioria dos casos se paga por mês para jogar, comprar o que se precisa para chegar ao fim do jogo pode até ser rentável para algumas pessoas.

Entrar no eBay

Para aqueles que levam as economias dos jogos comerciais a sério, o epicentro de actividade é a categoria 1654, Internet Games, no eBay. Embora nem todos os artigos da categoria sejam jogos, continua a ser o leila?o mais popular para os vendedores virtuais. O Dr. Edward Castronova, professor de economia na Universidade Estatal da Califórnia, compilou estatísticas relacionadas com a categoria, e em 2004 acumulou mais de 22 milho?es de dólares em vendas totais. Vários empresários tomaram conhecimento deste facto e lançaram outros leilo?es e trocas de moeda especializados em propriedades de jogos virtuais.

Jogadores e editores reagem

Certamente nem todos os editores de jogos online, nem os jogadores, esta?o satisfeitos com o comércio do mundo real de activos de jogos. A Sony tem sido bastante inflexível nesta questa?o, e tem conseguido retirar itens de jogos SOE do eBay. Blizzard lembrou aos jogadores World of Warcraft que também é contra a sua política e que qualquer pessoa apanhada a fazê-lo será banida. Naturalmente, o comércio destes jogos continua através de outros leilo?es, e parece improvável que qualquer das empresas tenha o poder de a erradicar completamente. Outras empresas de jogos adoptaram uma abordagem mais descompromissada, aceitando e por vezes até facilitando a troca de bens cibernéticos . É fácil imaginar a variedade de problemas que esta tendência cria, tanto para os criadores de jogos como para os jogadores. Muitas pessoas equiparam-na a batota e consideram injusto que um jogador possa comprar o seu caminho para um estatuto de jogo que de outra forma levaria muitas horas de jogo a alcançar. Para o construtor, pode tornar-se num pesadelo de serviço ao cliente. O pessoal de apoio irá encontrar-se no final da recepça?o de queixas sobre transacço?es incorrectas e burlas, enquanto os batoteiros recebem um incentivo financeiro para piratear e explorar o jogo.

Há dinheiro nessas espadas

No entanto, é claro que este tipo de comércio está aqui para ficar, independentemente do que as empresas de jogos ou jogadores pensam, e muitos argumentariam que é uma coisa boa. A melhor soluça?o é provavelmente integrar serviços de troca seguros no jogo para que os jogadores na?o precisem de leilo?es externos como o eBay para transaccionar. Ali os habitantes, por exemplo, podem comprar ThereBucks com um carta?o de crédito e comprar ou vender itens num leila?o que faz parte do jogo. Curiosamente, embora da última vez que verificámos, na?o existe uma forma «oficial» de converter ThereBucks em dólares reais, é um procedimento padra?o nos bancos operados por jogadores. Numa entrevista com ACM Que no início de 2004, o CEO Will Harvey notou que um dos melhores estilistas de vestuário da ThereBucks está a ganhar o equivalente a $3.000 por mês. Na?o pretendemos encorajar ninguém a deixar o seu emprego diário e a aceitar o comércio de bens virtuais, mas na?o há como negar que algumas pessoas esta?o a ganhar uma quantia significativa de dinheiro neste empreendimento. Um dos negociantes mais proeminentes e sinceros que encontramos é Julian Dibbell, que documentou em detalhe as suas experiências no comércio de Ultima Online itens durante o último ano. No último mês da sua experiência de um ano, Julian foi o #2 vendedor activo de UO no eBay, e teve um lucro elevado de $3,917, o que faz com que a taxa mensal do jogo pareça uma pechincha. Serviços como os leilo?es Player Auctions e intervieram para preencher o vazio criado pela remoça?o de itens de EQ do eBay. O Mercado Aberto de Jogos uma vez ofereceu uma troca de dinheiro por diferentes tipos de moeda no jogo, permitindo às pessoas transferir fundos de um mundo virtual, ou servidor de jogos, para outro de forma mais conveniente. Na sequência de uma má transacça?o que custou ao operador do GOM uma soma considerável de dinheiro real, foi tomada a decisa?o de limitar os serviços ao Second Life (O GOM h deixou de funcionar porque o Second Life decidiu oferecer o seu próprio sistema de troca). Dado o potencial de lucro, supomos que era inevitável o nascimento de empresas dedicadas à aquisiça?o e venda de propriedades de jogo em maior escala. Internet Gaming Entertainment (IGE) é uma dessas empresas. Com escritórios em Hong Kong e nos Estados Unidos, tem agora mais de 100 empregados a tempo inteiro e um pequeno exército de «fornecedores e dores» que lhes vendem produtos virtuais a partir de uma grande variedade de jogos online. Todo o caso evoca viso?es de lojas de camelot na China, onde as crianças sa?o forçadas a trabalhar em terminais informáticos 16 horas por dia para nivelar os personagens de Dark Age of Camelot.

Nasce um mercado negro

World of Warcraft e EverQuest Os bens esta?o provavelmente onde se encontra a maior procura, pelo menos na América do Norte. Serviços tais como os Leilo?es de Jogadores entraram para preencher o vazio criado pela remoça?o de itens de EQ do eBay. O Mercado Aberto de Jogos ofereceu uma vez uma troca de dinheiro por diferentes tipos de moeda de jogo, permitindo às pessoas transferir mais convenientemente fundos de um mundo virtual ou servidor de jogos para outro. Após uma má transacça?o que custou ao operador do GOM uma soma considerável de dinheiro real, foi tomada a decisa?o de limitar os serviços ao Second Life. (O Governo de México suspendeu as operaço?es porque o Second Life decidiu oferecer o seu próprio sistema de troca).

Dado o potencial de lucros , acreditamos que era inevitável que veríamos nascer empresas dedicadas à aquisiça?o e venda de propriedades de jogo em maior escala. Internet Gaming Entertainment (IGE) é uma dessas empresas. Com escritórios em Hong Kong e nos Estados Unidos, tem agora mais de 100 empregados a tempo inteiro e um pequeno exército de «fornecedores» que lhes vendem bens virtuais a partir de uma variedade de jogos online. Tudo isto conjura viso?es de sweatshops na China onde as crianças trabalhadoras sa?o obrigadas a trabalhar em terminais de computador 16 horas por dia nivelando os caracteres Dark Age of Camelot. Ainda na?o creio que estejamos lá, mas considerando a quantidade de dinheiro que muda de ma?os, só pode ser uma questa?o de tempo.

Olhando em frente

Nos próximos anos vamos ouvir muito mais sobre economias virtuais e o seu impacto nas economias reais, e será interessante ver como, ou se, os governos va?o tentar regular este mercado em crescimento. Esperamos também ver como os criadores de dos jogos respondera?o a este fenómeno, uma vez que neste momento parecem divididos entre aceitá-lo como um potencial aperfeiçoamento do jogo e desencorajando-o como um impedimento a uma jogabilidade justa.

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